Híbridos de un gigante y un mago, los semigigantes son seres mágicos de gran tamaño comparados con un humano y pequeños comparando con un gigante. No se sabe exactamente cómo esta hibridación es posible, pero se supone que las razas más pequeñas de gigantes pudieron cruzarse con humanos más grandes.
Tienen una gran fuerza física y una resistencia excepcional contra todo daño, además de ser muy altos. Los semigigantes son fuertemente discriminados debido a que son una raza considerada como "poco inteligente". Sin embargo, guardan gran poder mágico, derivado de sus antepasados.
Los gigantes son, como su nombre lo indica, criaturas gigantes. Pueden tener diferentes formas, y su altura puede variar pero son sumamente fuertes comparados con los seres humanos. Algunos gigantes no son muy listos, pero es solamente un prejuicio basado en varios clanes problemáticos, algunos otros son muy profundos, teniendo la inteligencia para vivir en sociedad y respetar al resto de las criaturas.
Pese a esto, la personalidad natural de los gigantes es conflictiva y violenta, siendo las peleas la manera de arreglar sus diferencias. Dependiendo del clan, se pueden encontrar ritos de diferente complejidad, algunas siendo peleas a muerte y otras con reglas más definidas.
La personalidad de los gigantes y semi-gigantes suele ser variada como los humanos mismos. Sin embargo, es común encontrar la violencia, la ira y el conflicto como rasgos de personalidad.
Los semi-gigantes pueden tener ataques de ira ocasionales, aunque menores a los de los gigantes completos.
Los magos y los gigantes rara vez se mezclan, debido a diferencias de tamaño bastante obvias. Sin embargo, cuando la situación es favorable: un gigante “pequeño” y un humano “grande”.
Estas uniones usualmente no salen bien, pues si el mago es mujer suelen morir antes del parto, y el bebé está en riesgo. Si la mamá es gigante, suelen tener hijos más pequeños que un gigante normal. Los gigantes suelen abandonar a sus bebés pequeños, por lo que usualmente los semi-gigantes son huérfanos.
Los hijos de los gigantes son considerados magos, y tienen derecho a la utilización de una varita. Además, los gigantes pueden ser squibs, debido a la naturaleza de los gigantes como seres no mágicos por sí mismos. Al 1/16 de gigante ya no se le considera un híbrido, sino un mago mestizo.
Clasificación | Ser |
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Estado | Existente |
Mortalidad | Mortal |
Nativa | Montañas |
Canalizador | No necesita |
Complexión | Robusta, fuerte |
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Cabello | Variado |
Ojos | Cualquier color |
Piel | Cualquier color |
Altura | Hasta 20 metros de alto |
Coste | 200 pts |
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Clasificación | Híbrido |
Cupos | Limitar |
<aside> 💡 Los gigantes pueden ser una criatura jugable o no jugable en tu foro, eso lo decides tu.
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Los gigantes y su descendencia tienen habilidades consideradas raciales. El bonificador principal de la raza está sobre la Fuerza Física y la Habilidad de Fuerza, teniendo las Gigantes y Semi-Gigantes 1/2 un bonificador especial; y las veelas 1/4 y y 1/8 otro. Los gigantes no pueden utilizar varita debido a que no son capaces de canalizar magia a voluntad, su descendencia sí.
Descripción | Efecto | Restricciones | Coste |
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Fuerza de gigante. Tu personaje es muy fuerte por naturaleza. | Obtienen +2 al daño base, haciendo que el daño mínimo que pueda causar sea 3. | Disponible para gigantes y semi-gigantes (1/2) | Gratuito |
Resistencia mejorada. Tu personaje es sumamente resistente al daño, tanto físico como mágico. | Obtiene -2 de daño reducido al recibir un ataque físico o mágico. El daño mínimo siempre es 1. | Disponible para 1/4 de gigante y 1/8 de gigante. | Gratuito |
Habilidad únicamente disponible para los gigantes completos. Estas habilidades forman parte del bestiario, y pueden utilizarse cuando los gigantes son PNJ y van a enfrentarse contra un PJ.
Nivel | XXX |
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Tamaño | Máximo 20m |
Modificador | 4 |
Fuerza | 9 |
Destreza | 4 |
Inteligencia | 4 |
Constitución | 9 |
Agilidad | 4 |
Ferocidad | 10 |
Daño Base | 2D8 |
Salud | 57 |
Defensa | 22 |
Defensa Mental | 23 |
Domesticación | N/A |
Alerta | 4 |
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Conexión | 0 |
Intimidación | 7 |
Sigilo | -5 |
Vinculación | 3 |
Inmunidad | Ninguna |
Movilidad | Caminar |
Características | Descripción | Espera | Tipo |
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Piel Dura | Recibe -2 puntos de daño | Permanente | Defensa |
Mordida | El animal muerde con sus dientes. Daño base + Hemorragia Moderada (Éxito de 15-20). | 1 turno | Ataque |
Puño | La criatura ataca con su puño. Daño base + Modificador. | 1 turno | Ataque |