Introducción

¿Qué es un sistema de dados?

¿Qué es Shadowmore?

¿Cómo usar Shadowmore?

Términos de Uso


Dinámicas de Juego

Tipos de Temas

Niveles de Riesgo


Personajes

¿Qué son los atributos?

Edades de los personajes

Habilidades

Desventajas

Certificaciones

Sistema de Cordura


Razas de Fantasía

Razas de Fantasía

Dinámica de Dados

Dinámica de Dados

Rangos de Dificultad

Tirada Sostenida

Estados alterados

Usando los dados

La dinámica de dados en sencilla, contamos con una tirada base que se emplea, en general, para todas las dinámicas (a menos que se indique lo contrario en alguna dinámica específica). Cada vez que vayas a realizar una acción que pueda resultar incierta o afecte a otro personaje, PNJ, criatura u objeto deberás realizar una tirada que determinará tu éxito o fracaso. En este se tomará en cuenta lo siguiente:

La tirada del dado D20, la suma del atributo pertinente y algún modificador con el que cuente el personaje. Dando como resultado la siguiente tirada:

<aside> 🎲 D20(x) + Atributo(x) +/- (Habilidad) +/- (Modificador) vs DF/DM/RD

</aside>

¿Qué quiere decir: “DF/DM/RD”?

DF = Defensa Física

DM = Defensa Mental

RD = Rango de Dificultad

La tirada deberá compararse con un número determinado que puede ser la Defensa Física o Mental del otro personaje o un Rango de Dificultad. Así, la tirada general sirve para una innumerable cantidad de acciones, solamente hay que elegir la que mejor corresponda a la acción que quieras realizar.

Siempre que queramos realizar una acción, vamos a utilizar esa misma fórmula, eligiendo el atributo que creamos pertinente. Por ejemplo, si queremos pelear a puño limpio, utilizamos Fuerza.

La Habilidad a emplear se trata de una acción específica, como realizar Medimagia o Nigromancia. En esa solamente puedes utilizar una, si estás curando estás empleando conocimientos de Medimagia, por ejemplo.

El Modificador puede ser una habilidad que el personaje tenga, como la Magia Afín, o algo que le brinde un bonificador o un penalizador, que no se contradiga con la anterior. Por ejemplo, puedes emplear Medimagia pero de manera No Verbal y combinarlas, pero no puedes emplear Medimagia + Nigromancia.

<aside> ℹ️ Solamente puede usarse un atributo, una habilidad y un modificador para la tirada, a menos que se diga lo contrario en una opción específica.

</aside>

Este tipo de tiradas sirve para batallas, clases, vuelo en escoba y demás, siempre eligiendo el Atributo y la Habilidad que más se acerque a los requisitos para lo que quieres lograr. Algunos ejemplos son:

Tipos de Tiradas

Para comprender un poco mejor el sistema, en cuanto a cuándo y qué tipos de dados tirar, tenemos esta pequeña explicación.

Enfrentando Tiradas

Ya tienes  el resultado de tu dado, pero ahora… ¿cómo sabes que si acertaste? Muy sencillo, si te estás enfrentando a un ataque físico, como un puñetazo o un hechizo comparas con lo que tenga tu oponente en Defensa Física, o, si es ataque mental con Defensa Mental. Si el resultado es igual o mayor, habrás acertado.

Por ejemplo, supongamos que Lidda tiene una pelea a puños con Euriel, en ese caso debemos mirar cuánto tienen en Fuerza y en Defensa Física.

Lidda tiene 4 en Fuerza, y Euriel tiene 15 en Defensa. Lanzamos el dado, y nos da éste resultado:

<aside> 🎲 D20(10) + Fuerza(Lidda) vs Defensa(Euriel)

</aside>

<aside> 🎲 10 + 4(Lidda) vs 15(Euriel)

</aside>

El dado ha caído en 10, a ésto le sumamos la fuerza de Lidda, que es 4. El resultado de Lidda ha sido 14.  Comparamos el resultado con la Defensa de Euriel, que es 15. En este caso, Euriel ha logrado esquivar el ataque.

Sin embargo, en caso de que Lidda tenga una Habilidad de Combate en 2, al sumarlo sería:

<aside> 🎲 D20(10) + Fuerza(4) + Combate(2) vs Defensa Física de Euriel(15)

</aside>

<aside> 🎲 10 + 4 + 2 vs 15 = 16 vs 15

</aside>

En ese caso, Euriel no ha logrado esquivar el ataque, por lo que el ataque de Lidda ha tenido éxito, y se procede a hacer la tirada de Daño.

<aside> 💡 Un atajo que se toma, es realizar la tirada de acción y la de daño de la acción al mismo tiempo, para ahorrar tiempo y tiradas. En caso de que la tirada de acción no sea exitosa, simplemente se ignora el daño.

</aside>

¿Por qué no se realiza una tirada de Defensa?

El objetivo al tener una Defensa Física similar al Armor Class (AC) en D&D es facilitar la tirada y no alargar la acción innecesariamente. Es más sencillo solo realizar la Tirada de Acción y compararla con la Defensa del otro, así narrativamente puedes justificarlo como tu desees.

Por ejemplo, puedes decidir que la acción falla porque el otro esquivó el ataque o porque tu personaje no pudo realizarla (se cayó, se distrajo, el hechizo no salió, etc), el límite es tu imaginación.

Tirada alternativa de defensa

Sin embargo, ¿qué pasa si sí quieres hacer la tirada de defensa? ¿Quieres darle más emoción al asunto? De vez en cuando, y para hacer nuestras tiradas más azarosas, podemos hacer uso de la Tirada de Defensa Alternativa.

Esta se realiza de la siguiente forma, cuando alguien te ataca, ya sea con un hechizo o un golpe, tu tienes la opción de defender lanzando un dado, en vez de comparar su tirada con tu Defensa Física o Mental.

En el ejemplo anterior, el resultado se calcularía de la siguiente forma:

<aside> 🎲 D20(10) + Fuerza(4) vs D20(5) + Agilidad(5)

</aside>

<aside> 🎲 10 + 4(Lidda) vs 5 + 5(Euriel)

</aside>

En este caso, no se compararía la tirada con la Defensa Física, sino con el resultado del Dado + Agilidad del otro personaje. En el segundo ejemplo, Lidda habría obtenido un 14 (sin la Habilidad Combate) mientras que Euriel un 10, por lo que el ataque de Lidda sí fue efectivo. Sin embargo, el resultado es mucho más azaroso, pues tu oponente puede obtener un 20.

Utilizar la tirada de defensa alternativa es un poco más lento, ya que se debe esperar la tirada del otro para saber el resultado.

Asegúrate de ponerte de acuerdo con tu compañero sobre si desea utilizar esta tirada, si no, siempre se usará la tirada normal contra la Defensa Física/Mental.

<aside> ⚠️ No puede ser utilizada contra ataques sorpresa.

</aside>

Tirada de Iniciativa

La Iniciativa(INI) define qué tan veloz ha reaccionado el personaje. Existen varias maneras de definir la iniciativa, elige la que mejor se adapte a tu misión. La tirada por defecto, es la primera, y si no se especifica otra, se utilizará esa. La Tirada de INI se realiza con el D10 + Agilidad.

— Cada quien durante su turno lanza INI

— Se lanza iniciativa al principio del duelo para definir los turnos

— Acuerdo mutuo entre los participantes

Cuando cada quien lanza INI al inicio de su turno define quién lanza el hechizo primero. Por ejemplo:

<aside> 🎲 Lidda lanza y tiene D10(3) + 4(su Agilidad) = 7 Euriel lanza y tiene D10(5) + 5(su Agilidad) = 10

</aside>

Por lo tanto, Euriel lanza primero. Para ello no se debe lanzar un dado aparte en cada turno, sino en el mismo turno se lanzan todos los dados a utilizar. Por ejemplo:

<aside> 🎲 D10 para IniciativaD20 para AcciónD6 /D8 para el Daño (en caso de aplicar)

</aside>

Ejemplo de un Duelo

Para que quede más claro (o en un intento de), contempla este ejemplo de un duelo.

Post de Lidda.Llego a la tarima de duelos y observo a mi oponente. Levanto la varita y ataco: — ¡Desmaius!

<aside> 🎲 DADOS

</aside>

Y ahora:

Post de EurielMe alegraba estar ahí, y poder demostrar mi capacidad de duelos. Levanté la varita y conjuré: ¡Perlucidum!

<aside> 🎲 DADOS INI: D10(8) + Agilidad(5) = 13 Conjura Primero Acción: D20(12) + Inteligencia(4) - Nivel de Hechizo(-1) = 15 vs DificultadNormal(12) (por hechizo de Bono Nivel I). Se realiza. Perlucidum. (Inteligencia). Crea una burbuja al rededor de un objetivo que protege contra hechizos de daño, cuenta con 15 puntos de resistencia.

</aside>

Si el hechizo de Euriel ha conjurado primero, significa que la barrera ha sido creada con Perlucidum antes de que Lidda lanzara su hechizo. Por lo que ese 12 de daño, se lo lleva la barrera, dejando la misma a 3 puntos de Resistencia.

Si Lidda hubiera ganado la tirada de INI, el daño lo hubiera recibido Euriel, y la barrera aplicaría hasta la siguiente ronda.

Duelos Múltiples

En duelos Múltiples la dinámica es exactamente la misma.

— El hechizo que conjura primero es quien gane la INI.