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Razas de Fantasía

Dinámica de Dados

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Habilidades para Magos & Brujas

Una vez otorgados los puntos, seguramente tienes pensado que tu personaje sea bueno en algo especial. Esta es la parte que hará que tu personaje sea diferente de los demás, pues según lo que haya vivido, puede ser mejor en alguna cosa y peor en otra. Mantener la coherencia sobre todo.

Las habilidades son cosas en las que tu personaje es bueno, ya sea por experiencia o por talento. Por ejemplo, puede que se le de muy bien cantar o bailar, o quizá un estilo de arte marcial. Elige sabiamente, porque no puedes ser un prodigio en todo.

Estas habilidades empiezan en su mayoría en 0, excepto algunas que comienzan con un penalizador de -5. Puedes ir comprando la subida de niveles en estas habilidades como los atributos. Multiplicando su valor base más el nivel actual que tengas.

Se dividen en dos tipos: las habilidades generales y las especializadas. Las generales son las que tienen todos los personajes por haber vivido, y las especializadas son aquellas que se adquieren a través de la experiencia laboral o el entrenamiento.

En Shadowmore System tenemos estas de base, y aquí sí puedes agregar más de acuerdo al tipo de juego que manejes, solo te recomiendo ir con cuidado para que después no tengas que hacer muchas adaptaciones con las otras partes.

Habilidades Generales

Habilidad Coste Nivel 1 Coste Nivel 2 Coste Nivel 3 Coste Nivel 4 Coste Nivel 5
Alerta.
Para la iniciativa, para evitar ataques sorpresas, presentir hechos peligrosos (como sentido arácnido). 100 100 200 300 400
Carisma.
Para persuadir amigablemente a un PNJ, grupos o masas. Para acceder a ciertos puestos altos en el gobierno. 100 100 200 300 400
Combate.
Para combatir cuerpo a cuerpo. 100 100 200 300 400
Intimidación.
Para persuadir mediante el miedo a un PNJ, grupos o masas. 100 100 200 300 400
Investigación.
Para buscar pistas, para darse cuenta de algo, para revisar el terreno en busca de peligros. 150 150 300 450 600
Sigilo.
Para escabullirse o atacar por sorpresa, cuando se quiera acercar a una criatura o persona por la espalda. 100 100 200 300 400

Habilidades Especializadas

Estas habilidades son más especializadas y dependiendo del tipo de empleo o vida que ha llevado el personaje.

Habilidad Coste Nivel 1 Coste Nivel 2 Coste Nivel 3 Coste Nivel 4 Coste Nivel 5 Restricciones
Antídotos.
El entendimiento de los antídotos, ya sea medicinales o mágicos (dependiendo de tu juego). Para crear antídotos, para identificarlos o sugerirlos. Incluye medicinas curativas y contra venenos. 150 150 300 450 600 Mayor de 17 años.
Artefactos.
El entendimiento de los artefactos u objetos especializados. Para crear artefactos especializados, para identificarlos o identificar heridas provocadas por ellos. 150 150 300 450 600 Se debe contar con una Licencia de Creador de Objetos para venderlos.
Criptografía.
Para descifrar idiomas muertos, cifrados o simbología. Sirve también como parte del estudio para descubrir cosas ocultas. 200 200 400 600 800 Ninguna
Construcción.
Para crear viviendas, protecciones, perímetros y refugios. 200 200 400 600 800 Mayor de 17 años.
Farmacéutica (o Pociones).
El entendimiento de las pociones. Para crear pociones, identificarlas o detectar heridas o enfermedades provocados por ellos. Incluye venenos y otros efectos. 150 150 300 450 600 Mayor de 17 años.
Manejo de Animales (mágicos o especiales).
La conexión con el mundo animal, para domesticar animales, para montarlos, para identificar animales o heridas provocadas por ellos. 150 150 300 450 600 No compatible con ninguna fobia a Animales.
Medicina (o Medimagia).
Para identificar el tipo de heridas, para realizar una curación. Define un tipo de aprendizaje especializado, más allá que los primeros auxilios. 200 200 400 600 800 Mayor de 17 años

Rasgos

Los rasgos son características de los personajes que brindan algún que otro bonificador, no tienen niveles, y solo definen si el mago o bruja lo poseen o no.

Rasgo Coste Restricciones
Puño de hierro.
Tu personaje es sumamente fuerte por lo que tiene un +1D4 adicional cuando golpee a puño limpio. 100 +5 puntos en Fuerza. No compatible con ninguna Desventaja que reste Salud.
Resistencia excepcional.
Tu personaje es muy saludable y atlético, por lo que obtiene +3 puntos de salud adicionales. 100 No compatible con ninguna Desventaja que reste Salud.

Reglas de Uso para las Habilidades

  1. Sólo puede acumularse un máximo de +7 en bonificadores, a pesar de que en la suma sean más.
  2. El máximo de penalizadores a acumular será -7, aunque la resta sea mayor de 7.
  3. Hay habilidades que no son compatibles unas con otras, se indicará en la habilidad.
  4. El nivel máximo actual para habilidades es 5.

Otras habilidades