La primera parte del sistema de dados consta de la base general que rige todo lo demás. Están los atributos básicos, los derivados, las habilidades y la manera en que se realizan las tiradas de dados.
Como ya mencioné, estas bases no deberán ser modificadas, aunque podría cambiarse el nombre de los Atributos, quizá cambiar Constitución a Resistencia o Voluntad a Coraje. Sin embargo, no añadas nuevos, ya que el resto de módulos se basan únicamente en estos.
Los atributos (o características) son los indicadores numéricos de las habilidades de nuestros personajes. Cada atributo sirve para una cosa en específico, así que es importante incentivar a los jugadores a que realicen un reparto equilibrado, ya que en general, estos atributos no solo definen el combate, sino otras habilidades.
Fuerza [F]. Determina la potencia física del personaje, qué tanto puede levantar, así como la fuerza con la que golpea físicamente. En cuanto a la magia, se utiliza con hechizos que requieran una potencia física para hacer daño, lanzar a tu oponente al otro lado, etc.
Constitución [C]. Determina la resistencia física y la salud de tu personaje. También determina la cantidad de daño que puedes resistir. En cuanto a la magia, se utiliza con hechizos que requieren hacer un cambio sobre sí mismo, como hechizos de transformación sobre el mago conjurador.
Destreza [D]. Determina el talento del personaje para realizar cosas con las manos, como pociones o utilizar ciertos objetos mágicos. En cuanto a la magia se utiliza con hechizos que requieren transformar o hacer cambio sobre el objetivo, como reparar algún hueso.
Inteligencia [I]. Determina la agudeza y capacidad cognitiva del personaje, su nivel de alerta y la capacidad para darse cuenta de las cosas que pasan a su alrededor, su habilidad para deducir, engañar o investigar. En cuanto a la magia, se utiliza para hechizos cuyo efecto sea lanzar energía o descubrir y rastrear cosas escondidas.
Agilidad [A]. Determina la velocidad y agilidad del personaje, si es escurridizo, o coordinado, son sus reflejos y capacidad de reacción. En el rol se usa para esquivar y escapar de golpes y hechizos.
Voluntad [V]. Determina la fuerza mental de tus personajes, su capacidad de infringir o resistir daños mentales como la lectura de mentes o dominación. En cuanto a la magia, se utiliza para hechizos cuyo efecto sea jugar con la mente, como ilusiones o dominación.
Como su nombre lo indica, estos derivan de los atributos ya mencionados anteriormente. Y son los siguientes:
Daño Base [DB]. Es la cantidad de daño que un personaje puede hacer a puño limpio. Se define según la fuerza del personaje, cada 3 puntos agregan 1D4 al daño. Ejemplo: 1,2,3 = 1D4, 4,5,6 = 2D4, y así sucesivamente.
Defensa [D]. Determina si el ataque del oponente ha dado en el blanco, si lo has esquivado o no. Se calcula de la siguiente manera: Defensa Base + Agilidad. Es decir, Defensa Base de acuerdo al grupo de edad + la suma de la Agilidad.
Defensa Mental [DM]. Determina si los ataques mentales (aquello cuyo atributo sea voluntad o inteligencia) del oponente sean efectivos. Se calcula de la siguiente manera: Defensa Base +Voluntad.
Salud [S]. Determina la cantidad de daño que puede soportar tu personaje. Se calcula Salud Base + Constitución. Si la salud llega a 0 se considera que el personaje se ha desmayado, si llega a -10 ha muerto.
Favor [F]. Este atributo es uno especial que se gana jugando en tramas de dificultad elevada. Permite al jugador canjearlos por favores durante algunas tramas, como hacer una tirada nuevamente o recuperar puntos de Salud.
🔥 Hambre [HB]. Determina si el personaje necesita alimentos para sobrevivir. Cada personaje tiene 20 puntos, y cada día se le restará 1D6. Al alimentarse se sumarán de acuerdo al valor del alimento.
🔥🧙♂️ Cansancio [CA]. Determina lo agotado que está un personaje. Se calcula sumando Constitución y Voluntad y Multiplicándolo por 10. Cada acción resta el equivalente a su nivel.
La Magia Afín es la magia que naturalmente se le da a tu personaje, otorga +1 a tu tirada de hechizos cuando se utilice un hechizo de la Magia seleccionada. Se defined de acuerdo a los seis tipos de magia establecidos:
— Magia Práctica
— Magia Defensiva
— Magia Combativa
— Magia Transmutadora
— Magia Creadora
— Magia Mental
Esta se elige por el personaje basado en su personalidad, sus objetivos o sus talentos naturales, te toca a ti definirlo a tu gusto.
A nivel sistema, el bono se utiliza siempre, y puede ser acumulable por otros bonos (siempre y cuando se respete el máximo de bonificadores acumulados).
<aside> ℹ️ **Favor y los marcados con emojis (**🔥) son opcionales o parte de diferentes módulos, tu decides si manejarlos o no dentro de tu juego.
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Tus jugadores deberán elegir sabiamente el reparto de los puntos, pues estos definen no solamente los atributos de combate, sino en diferentes ámbitos, como su capacidad de deducción o el carisma para convencer o intimidar a los PNJs, esto puede ser utilizado creativamente por ti como narrador.
<aside> ℹ️ Tu decidirás qué tan estricto serás en tu foro al momento de revisar este reparto de atributos. Si tienes una descripción psicológica quizá te bases en ello para sugerir al jugador cómo repartir sus puntos.
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No tiene mucha lógica, poner un atributo de Inteligencia en 2 y esperar que un personaje sea el más listo de la clase, no tendría sentido.
En Shadowmore System no se considera un atributo para decidir la habilidad mágica de un personaje, sino que dependiendo del tipo de magia se emplea uno de los atributos básicos. Por ejemplo, para generar energía se emplea Inteligencia, para Transformar un objeto se emplea Destreza, y para una Transformación propia la Constitución.
<aside> ℹ️ ¿Por qué? Porque el objetivo es incentivar el uso de todos los atributos para crear un personaje más complejo y no solo brindar puntaje a un solo atributo para tener una ventaja mayoritaria en el juego, especialmente si este trata sobre magia, como en Harry Potter.
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