Introducción
¿Qué es un sistema de dados?
¿Qué es Shadowmore?
¿Cómo usar Shadowmore?
Términos de Uso
Dinámicas de Juego
Tipos de Temas
Niveles de Riesgo
Personajes
¿Qué son los atributos?
Edades de los personajes
Habilidades
Desventajas
Certificaciones
Sistema de Cordura
Razas de Fantasía
Razas de Fantasía
Dinámica de Dados
Dinámica de Dados
Rangos de Dificultad
Tirada Sostenida
Estados alterados
Modificadores de tirada
Pelea Cuerpo a Cuerpo
Sistema de Brebajes
Sistema de Artefactos
Creación de Brebajes y Objetos
Bestiario
Harry Potter
Especies o Razas
Habilidades para Magos & Brujas
Condiciones Especiales
Certificaciones para Magos y Brujas
Hechizos
Las siguientes habilidades son compatibles con el mundo de Harry Potter, como la animagia, metamorfomagia, vuelo en escoba, etc.
Habilidades Especializadas
Habilidad |
Coste Nivel 1 |
Coste Nivel 2 |
Coste Nivel 3 |
Coste Nivel 4 |
Coste Nivel 5 |
Restricciones |
Animagia. |
|
|
|
|
|
|
Habilidad mágica que permite al mago o bruja transformarse en un animal. |
250 |
250 |
500 |
750 |
1000 |
Si no se desea estar registrado en el ministerio, se le añade un coste de +50 puntos. Mayor de 15 años. |
Legeremancia (como habilidad) |
|
|
|
|
|
|
Habilidad que le permite al mago o bruja leer la mente de los demás. |
|
|
|
|
|
|
Ver Más Información Abajo |
300 |
300 |
600 |
900 |
1200 |
|
Magia No Verbal. |
|
|
|
|
|
|
Habilidad que le permite al mago o bruja realizar encantamientos sin la necesidad de decir el hechizo. |
|
|
|
|
|
|
Ver Más Información Abajo |
300 |
300 |
600 |
900 |
1200 |
Mayor de 17 años. |
Metamorfomagia. |
|
|
|
|
|
|
Habilidad que le permite al mago o bruja cambiar su apariencia a voluntad, e incluso imitar otras formas. |
250 |
250 |
500 |
750 |
1000 |
Haber nacido con la habilidad y haber cupos disponibles. |
Nigromancia. |
|
|
|
|
|
|
Habilidad que le permite al mago o bruja convocar a los muertos, así como otras cosas truculentas relacionadas. |
|
|
|
|
|
|
Ver más información abajo |
250 |
250 |
500 |
750 |
1000 |
Mayor de 17 años. |
Oclumancia. |
|
|
|
|
|
|
Habilidad que le permite al mago o bruja proteger su mente frente a ataques mentales, de dominación e hipnosis. |
200 |
200 |
400 |
600 |
800 |
Ninguna. |
Vuelo en escoba. |
|
|
|
|
|
|
Habilidad que le permite al mago o bruja volar en su escoba, controlarla, realizar maniobras y demás. |
150 |
150 |
300 |
450 |
650 |
No compatible con Fobia a las Alturas o a Volar. |
Cada habilidad le permite al mago realizar acciones más complejas entre más alto su nivel. Al llegar a Nivel 5 puede considerarse un experto, pero debe lanzar el dado de todos modos en situaciones especiales como Tramas, Eventos y demás.
Habilidades sin Nivel
Rasgo |
Coste |
Restricciones |
Aparición. |
|
|
Tu personaje tiene la capacidad de aparecer y desaparecer a voluntad hacia un lugar que haya visitado anteriormente. En rol, es libre, sin embargo, en tramas masterizadas se optará por realizar una tirada de Aparición, a superar 16, en caso de obtener de 12 a 15, la aparición funciona, pero se sufre una despartición. Menos de 11 no se realiza la aparición. |
200 |
Mayor de 17 años. |
Magia sin Varita. Habilidad que le permite al mago o bruja realizar encantamientos sin la necesidad de un canalizar como una varita, pero debe emplear sus manos o dedos para canalizar la magia. Querer realizarla sin la habilidad tiene un penalizador de -5. El personaje debe tener mínimo 30 años para comprarla. |
500 |
Mayor de 30 años |
Resistencia excepcional. Tu personaje es muy saludable y atlético, por lo que obtiene +3 puntos de salud adicionales. |
200 |
No compatible con ninguna Desventaja que reste Salud. |
Puño de hierro. Tu personaje es sumamente fuerte por lo que tiene un +1D4 adicional cuando golpee a puño limpio. Se necesita +5 puntos en Fuerza, |
200 |
No compatible con ninguna Desventaja que reste Salud. |
Más información
Animagia
Magia sin Varita y Magia No Verbal
Legeremancia
En caso de querer utilizar al legeremancia como una habilidad y no un hechizo, se emplea así.
- Nivel 1. El legeremante obtiene +1 a su tirada cuando intente leer la mente de alguien. Los pensamientos que puede ver son superficiales. Ocasionalmente cuando se abruma puede captar muchísimas voces a su alrededor y abrumarse, pero ninguna es clara, esto dura unos minutos.
- Nivel 2. El legeremante obtiene +2 a su tirada cuando intente leer la mente de alguien. Los pensamientos que puede ver son un poco más claros, pueden ser vistos y escuchados.
- Nivel 3. El legeremante obtiene +3 a su tirada cuando intente leer la mente de alguien. Los pensamientos que puede ver son del tiempo presente, y un poco sobre el pasado inmediato de su objetivo. Por ejemplo, puede ver un día o dos en sus recuerdos.
- Nivel 4. El legeremante obtiene +4 a su tirada cuando intente leer la mente de alguien. Los recuerdos son claros y vívidos, el legeremante puede ver recuerdos de su objetivo de una semana o un mes atrás.
- Nivel 5. El legeremante obtiene +5 a su tirada cuando intente leer la mente de alguien. Los recuerdos son claros y vívidos, y pueden ser de mucho tiempo atrás. El legeremante es capaz de transmitir sus pensamientos a un objetivo, pero deberán ser frases sencillas, cortas y muy directas.
Magia No Verbal
- Nivel 1. El penalizador por no usar la voz se reduce de -5 a -4.
- Nivel 2. El penalizador por no usar la voz se reduce de -4 a -2.
- Nivel 3. El penalizador por no usar la voz se reduce de -2 a +1, obteniendo así un bonificador en vez de un penalizador.
- Nivel 4. El personaje obtiene un bonificador de +2 a su tirada sin voz, incluyendo cuando algún hechizo lo ha silenciado.
- Nivel 5. El personaje obtiene un bonificador de +3 a su tirada sin voz, incluyendo cuando algún hechizo lo ha silenciado.
Nigromancia
- Nivel 1. El personaje obtiene un bonificador de +1 cuando trate de realizar nigromancia. El nigromante puede tener ciertos atisbos detrás del velo, puede llegar a sentir fantasmas no comunes (como los de Hogwarts), espectros o demonios, pero no puede estar seguro.
- Nivel 2. El personaje obtiene un bonificador de +2 cuando trate de realizar nigromancia. El nigromante puede ver y sentir ciertas cosas que están detrás del velo como fantasmas no comunes, espectros o demonios. Puede llegar a escuchar las voces de los muertos.
- Nivel 3. El personaje obtiene un bonificador de +3 cuando trate de realizar nigromancia. El nigromante es capaz de llamar a los muertos para que hablen con él. Deberá preparar un ritual especial para ello, y delimitar el área de su llamado con un círculo de sal. Los que sea contactado, puede decidir si acudir o responder.
- Nivel 4. El personaje obtiene un bonificador de +4 cuando trate de realizar nigromancia. El nigromante es capaz de llamar a los muertos para que hablen con él. Deberá preparar un ritual especial para ello, y delimitar el área de su llamado con un círculo de sal. Los que sea contactado, tiene que decir la verdad, porque el mago es capaz de controlarlo.
- Nivel 5. El personaje obtiene un bonificador de +5 cuando trate de realizar nigromancia. El nigromante es capaz de llamar a los muertos, espectros y demonios para que hablen con él y mandarlos a hacer cosas. Deberá preparar un ritual especial para ello, y delimitar el área de su llamado con un círculo de sal. Los que sea contactado, tiene que decir la verdad, porque el mago es capaz de controlarlo.
<aside>
🎲 Importante. La tirada determinará qué tan bien o mal ha salido el ritual. La Dificultad será definida por el narrador de acuerdo a lo que se pretenda hacer. Por cada punto por arriba del éxito, es un turno o la cantidad de acciones que el ente puede aparecer, preguntas a responder, etc.
</aside>