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¿Qué es Shadowmore?

¿Cómo usar Shadowmore?

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Dinámica de Dados

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Harry Potter

Especies o Razas

Habilidades para Magos & Brujas

Condiciones Especiales

Certificaciones para Magos y Brujas

Hechizos

Hay algunos hechizos que solo pueden adquiridos teniendo el nivel necesario en una habilidad.

Artefactos

Nivel I

Armonia Nectere Pasus (Destreza). Sirve para activar objetos, tanto mágicos como muggles. Se deberá superar en Rango de Dificultad, definido a criterio del narrador.

Nivel II

Loquor (Constitución). Permite encantar un par de objetos pequeños para que puedan comunicarse, pueden ser dos espejos o monedas. Tienen que ser objetos duraderos, hojas de pergamino se quemarían.

Nivel III

Creatio (Inteligencia). Permite hechizar un objeto de tamaño pequeño y mediano.

Nivel V

Creatio Maxima (Inteligencia). Permite hechizar un objeto de tamaño grande y muy grande. Algunos objetos necesitan ser hechizados por varias personas o en Tirada Sostenida.

Construcción

Nivel I

Praesidium (Voluntad). Hechizo protector de viviendas que evita que alguien pueda aparecerse en ella. Suma 10 puntos de protección a la vivienda por una semana por cada punto de éxito.

Nivel II

Cave inimucum (Voluntad). Hechizo de protección de vivienda, avisa cuando llegan los enemigos. Suma 20 puntos de protección por mes a una vivienda, no acumulable.

Nivel III

Salvio Hexia (Inteligencia). Hechizo de protección de vivienda. Añade 30 puntos por mes de protección a una vivienda por una semana cada punto de éxito. No acumulable.

Nivel IV

Repelo muggletum (Inteligencia). Repele a los muggles. Estos sienten que algo malo pasará al llegar al sitio en cuestión. Se realizará una tirada de Voluntad. Entre más alta la tirada, más difícil será para los muggles acercarse, y más miedo les dará.

Celare (Inteligencia). Hechizo protector de viviendas que la oculta a la mirada de las personas, haciéndola invisible. (Como Grimmauld Place). Provee 40 puntos de protección a la casa por mes.

Nivel V

Fidelio (Inteligencia). Encantamiento protector de viviendas. Añade 50 puntos de protección por un mes por cada punto de éxito, y el lugar está protegido contra aparición. Solo los habitantes de la casa y el guardián de los secretos pueden compartir la ubicación (a ellos sí les estará permitido aparecerse dentro de la vivienda).

Medimagia

Nivel I

Anapneo (Destreza) Hechizo que despeja la garganta de una víctima que se está ahogándose. Cura estados donde el objetivo no puede hablar, dónde está obstruido su garganta.

Ferula (Inteligencia) Hechizo capaz de atar y entablillar fracturas. Cura 1D4+2 puntos de vida.

Nivel II

Reparifors (Destreza). Repara hechizos de Magia Transmutativa que han salido mal. Debe superar la tirada que creó la malformación o superar un Rango de Dificultad a definir por el narrador.

Somnum (Destreza) Este potente hechizo sumerge a su oponente en un estupor que lo hace dormir profundamente. Duerme al objetivo durante dos turnos y suma 2D6 de puntos de vida, lo que permite realizar intervenciones médicas rápidas y curar pacientes.

Nivel III

Obice Incantatem (Constitución). Crea una barrera contra los ataques de un fantasma, poltergeist o demonio. La barrera dura 3 turnos, si un ataque de un fantasma supera la tirada que crea la barrera, le resta un turno de duración. El invocador de la barrera puede sacrificar 3 puntos de vida para darle un turno más de duración a la barrera (esta acción consume un turno).

Aresto Spiritum (Constitución). Encierra un fantasma, si supera el Rango de Dificultad Difícil(20) en su tirada o en requerido por el Narrador de acuerdo al fantasma. Entre más alta la tirada, más difícil liberar al espíritu.

Nivel IV

Sanentum (Destreza).  Sana 4D6 de daño.

Detectio Cruentus (Inteligencia) Detecta maldiciones de sangre en una persona, de nivel IV o inferior (o a superar un Rango de Dificultad). Solo detecta que existe, no detecta cuál es. Eso debe inferirlo el medimago de acuerdo a los síntomas.

Nivel V

Vulnera sanentum (Destreza). Cura hemorragias, veneno y quemaduras graves, todas a la vez.

Nigromancia

Nivel I

Dissimulo Mortem (Voluntad) Este conjuro te da la apariencia ilusoria de un cadáver en medio de un estado de putrefacción, sirve como camuflaje para pasar desapercibido si te encuentras rodeado de inferis. Dura tres turnos.

Oculi Mortem (Inteligencia) Este conjuro sirve para ver los últimos minutos de vida de una persona recientemente fallecida. El cadáver no tiene que tener más de 24 horas, y tras pronunciar el hechizo se deben ingerir los ojos del muerto. A más alta la tirada más se puede ver.

Nivel II

Ignis Diaboli (Destreza)Este hechizo es el único que funciona de manera efectiva contra los Inferis, consiste en llamas de color azul que no pueden apagarse contra ningún otro hechizo, y reduce a los Inferis hasta las cenizas. Es por este mismo conjuro, que los Inferis tienen un miedo irracional hacia el fuego, así que cualquier otra cosa similar los hace huir. A más alta la tirada, más inferis se puede espantar.

Ignis Diaboli Finite (Inteligencia) Logra apagar las llamas infernales, si se supera la tirada que las crearon, 20 en la tirada o un número especificado por el narrador.

Nivel III

Taboo (Destreza). Es una poderosa maldición que se coloca sobra una palabra, la cual al ser mencionada revela la ubicación del hablante. Funciona independientemente de la edad del emisor de la palabra, y desactiva algunos encantamientos de protección. Si el hablante está en un edificio protegido por el Encantamiento Fidelius, por ejemplo, puede revelar el área en si, pero no romper el encantamiento. Entre más común la palabra, más difícil es el encantamiento.

Invoco (Constitución). Este hechizo sirve para invocar fantasmas. Si no se tiene un objeto del difunto, este fantasma puede decidir atacar al invocador.  El fantasma puede ser convocado durante 4 turnos, y resta 2 puntos de vida al invocador por turno invocado.

Nivel IV

Infectum (Voluntad). Maldición que hace que el objetivo comience a deteriorarse, como si el tiempo pasara rápidamente y se descompusiera. Si se realiza en humanos, produce una enfermedad degenerativa, que mata lentamente. Resta dos punto de Salud cada semana, reduciendo el máximo, hasta que se encuentre la cura. Si se realiza sobre objetos estos comienzan a podrirse o descomponerse, si alguien se acerca a ellos, le realiza un daño de veneno leve, si se continua teniendo contacto, aumentará a moderado y finalmente a grave.

Nivel V

Horrorcrux(Inteligencia). Le permite al mago dividir su alma e incrustarla en un objeto, para ello debe asesinar a alguien con el uso de su magia. Para que el horrorcrux sea válido el asesinato debe ser on-rol, de un personaje de un jugador o PNJ de la administración.

Inferius (Inteligencia). Sirve para transformar cadáveres en "zombies" llamados Inferi, que están bajo control absoluto del mago que los creó. Se ocupa magia muy oscura al crear estos seres. El mago necesita tener al menos 10 en Voluntad para que las criaturas le obedezcan. Crear un Inferi conlleva superar una dificultad de Muy Difícil (24).

Videncia

Oraculum (Inteligencia). Permite tener una visión. Este hechizo resta la mitad de los PVs a quien lo realiza debido a lo que le cuesta al cuerpo concentrar la energía para tener la visión. El vidente entra en un trance que puede durar horas o días, dependiendo de la tirada, la visión será más o menos clara. Por cada 5 puntos de la tirada, el vidente pierde 2 PV por 1 mes entero. Ej, si la tirada cayó en 14, el vidente pierde 4 de sus PVs totales para recuperarse.