Creación de Brebajes y Objetos
Habilidades para Magos & Brujas
Certificaciones para Magos y Brujas
Los hechizos mentales son los que juegan con la mente del objetivo, sacando sus peores miedos o creando ilusiones para ayudar a los ladrones.
Potentis (Voluntad). Este hechizo funciona con el poder de la voluntad del mago. Agita la varita alrededor de su cabeza mientras lo hace en sentido contrario a las manecillas del reloj. Genera en el mago el estado Concentrado durante su siguiente turno solamente.
Infirmatur (Voluntad). Este hechizo debilita la Voluntad del Oponente, haciéndolo más susceptible a manipulaciones y engaños. -2 a Defensa mental durante 1 turno.
Infirmi (Voluntad). Hace que el objetivo se quede sin fuerzas, restándole -2 puntos a Fuerza durante 1 turno.
Sphaera (Inteligencia). Crea una barrera que protege al mago contra los efectos alterados leves durante 2 turnos.
Ataraxia (Inteligencia). Hace que el objetivo entre en un estado de calma, haciendo que no tenga deseo alguno de atacar durante un turno.
Coue (Inteligencia). Hace que el oponente tenga miedo de enfrentarse en una pelea, gerando el estado Cobarde.
Fallacia (Voluntad). Crea en la mente del objetivo, una imagen mental del mago muy diferente de su apariencia real durante 2 turnos. Para poder darse cuenta del engaño, se deberá superar una Tirada de Percepción vs la Tirada que lo creó.
Metum (Inteligencia). Produce miedo al objetivo, que hace daño físico real. 2D6 de daño, en rasguños propios, o similares.
Aftapati (Inteligencia). Crea una ilusión que emboba al mago, presentándole sus más profundos anhelos, solo él puede verlo. -4 a Voluntad durante 3 turnos.
Caecum (Destreza). Hace que el objetivo se quede ciego durante dos turnos, haciendo que no pueda acertar en ningún hechizo a menos que el dado caiga en 18, 19 o 20.
O cholerae (Inteligencia). El objetivo entra en un repentino fervor de ira, recibiendo un bono de +1 a fuerza durante 2 turnos. Hace un total de 2d6 +1 de daño a un objetivo al azar pero sin distinguir entre amigos o enemigos.
Surditatem (Destreza). Hace que el objetivo se quede sordo, obteniendo una pena de -3 en Defensa durante tres turnos.
Confundus (Inteligencia). Confunde a una persona en su coordinación y estabilidad., haciendo que ataque a cualquier otro jugador al azar en el campo, incluso a él mismo. Se lanzará un dado para definir el efecto y el personaje afectado por el mismo al azar: i) 3D6 de daño por un hechizo equivocado ii) 3D6 de curación por un hechizo equivocado. Si la tirada fue número par, daña, si fue número impar, cura.
Dabit oculis (Inteligencia). Permite al mago ver a través de los ojos de un animal pequeño como ratas o cuervos. Para descubrir el pequeño animal se deberá superar una tirada de Dado + Percepción vs la Tirada que hechizó al animal.
Memoriae (Inteligencia). Permite crear un recuerdo en la mente del objetivo, tan poderoso como el poder del mago que lo invoca. Por cada punto encima de la Defensa Mental que haya caído la tirada, más recuerdos o detalles pueden añadirse a la memoria.
Imperio (Voluntad). Es un hechizo manipulador que permite dominar la voluntad de una o más personas, obligándolas a hacer lo que al conjurador le plazca. Para liberarse del Imperio se deberá superar una Tirada de Voluntad a la tirada realizada por el mago.
Legeremens (Inteligencia). Legeremens. Hechizo utilizado para penetrar en la mente del oponente. Por cada punto por encima de la Defensa Mental del oponente, más profundo se puede penetrar en la mente del otro.
Obliviate (Inteligencia). Hechizo desmemorizante usado muy frecuentemente por el Ministerio de la Magia en los muggles para borrar su memoria o reciente recuerdo de algún suceso mágico. También es usado entre magos, pero depende del oponente, puede ser roto y recuperar la memoria. Para borrar unos minutos se deberá superar el Rango Complicado (16), para borrar unas horas, se deberá superar el Rango Difícil(20), para borrar días, se deberá superar Muy Difícil(24), para superar exactamente el suceso que se desea deberá superarse Extremo(28). Si cae 20 se borrará el recuerdo deseado, y no podrá ser recuperado más que con otro 20.