Introducción

¿Qué es un sistema de dados?

¿Qué es Shadowmore?

¿Cómo usar Shadowmore?

Términos de Uso


Dinámicas de Juego

Tipos de Temas

Niveles de Riesgo


Personajes

¿Qué son los atributos?

Edades de los personajes

Habilidades

Desventajas

Certificaciones

Sistema de Cordura


Razas de Fantasía

Razas de Fantasía

Dinámica de Dados

Dinámica de Dados

Rangos de Dificultad

Tirada Sostenida

Estados alterados

Modificadores de tirada

Pelea Cuerpo a Cuerpo

Sistema de Brebajes

Sistema de Artefactos

Creación de Brebajes y Objetos

Bestiario


Harry Potter

Especies o Razas

Habilidades para Magos & Brujas

Condiciones Especiales

Certificaciones para Magos y Brujas

Hechizos

Los hechizos prácticos son útiles para realizar cualquier actividad de la vida diaria, pueden ser muy variados. Limpiar la casa, recoger las plumas y pergaminos, escribir tus notas en clase, quizá...

Nivel I

Alohomora (Fuerza). Se utiliza para desbloquear cerraduras cerradas con llave. La tirada deberá superar el Rango de Dificultad asignado por el narrador o deberá superar la tirada con la que se cerró.

Ferma (Fuerza). Cierra objetos como ventanas, libros o cajones. Cuando intente sellarse con magia, la tirada determinará su Rango de Dificultad para abrirse con magia.

Fregoteo (Destreza). Sirve para limpiar cosas. También sirve para limpiar sangre, curando 2 pts de vida.

Locomotor mortis (Destreza).  Junta las piernas de la víctima haciendo que esta caiga, 2 punto de daño.

Nivel II

Deprimo (Fuerza). Causa un gran estallido en el suelo, lo que se traduce en un agujero lo suficientemente grande como para ser atravesado por una o varias personas.  2d6 de daño por la caída.

Everte Statum (Fuerza). Empuja hacia atrás al oponente haciendo que pierda el equilibrio, perdiendo 1 turno y -2 en Defensa.

Finite (Inteligencia). Finalizador parcial. Cesa los efectos de un conjuro en un área determinada, si supera la tirada que los creó. Funciona al superar la tirada de hechizos nivel I y II.

Reparo (Destreza).  Repara un objeto roto o partido en dos. Repara objetos pequeños nivel I y II en 4D4 puntos.

Nivel III

Accio (Fuerza). Permite atraer un objeto que no está protegido mágicamente. El mago deberá realizar una tirada y compararla con un Rango de Dificultad definido a criterio por el narrador, según más cerca o lejos esté, más o menos protegida, etc.Aclaración: Si el dado cae en 1, el objeto corre riesgo de romperse. Si cae 20, el objeto aparecerá no importa la distancia a la que se encuentre.

Depulso (Fuerza).  Expulsa potentemente a un objeto. Lanza un objeto haciendo 3D6 de daño.

Desmaius (Fuerza). Hechizo aturdidor. Si se lanza con éxito puede causar un aturdido grave. El mago pierde dos turnos, y en su tercer turno se le resta -2 a su tirada.

Expelliarmus (Fuerza). Retira al oponente la varita de las manos, y así desarmándolo. El mago pierde la varita durante dos turnos. Si el dado cae en 19/20 puede empujar a la víctima y/o atacarlo, haciendo un daño de 1D6 por la caída.

Nivel IV

Diffindo (Fuerza). Este hechizo sirve para rasgar o tajar objetos. Produce Hemorragia Grave.

Homenum Revelio (Inteligencia). Revela la presencia humana en un lugar cerrado. Si un humano no está oculto por magia, el Rango de Dificultad será Normal (12). Si está oculto por un hechizo, funcionará como contra-hechizo, teniendo que superar la tirada con que fue oculto. SI está oculto con un objeto, deberá atenerse a las instrucciones de objeto.

Priori incantatem (Inteligencia). Hace que puedas ver el último hechizo conjurado por la varita. El Priori Incantatem es un hechizo complejo, que necesita tener al menos 10 en Inteligencia y superar el Rango de Dificultad Difícil (20)

Nivel V

Aresto Momentum (Voluntad). Detiene el tiempo momentáneamente. Puede servir para salvarse de caídas o detener objetos cayendo. Se deberá superar un Rango de Dificultad de acuerdo a la acción que se quiera detener.

Juramento Inquebrantable (Voluntad). Forma una promesa entre dos personas irrompible. Si uno de ellos la rompe, este muere. La forma de realizar este conjuro es tomándose de los brazos (como un apretón de manos) y pronunciar el juramento. Es un hechizo que requiere mucho poder, por lo que para realizarse deberá tenerse al menos 10 en Voluntad. Al ser un pacto entre dos personas, no se deberá realizar ninguna tirada. Si uno de los dos rompe el pacto, muere.

Portus (Destreza). Transforma un objeto en un traslador. La creación de un traslador no es tarea fácil, por lo que se necesita tener una Destreza superior a 10, y además, superar el Rango de Dificultad Difícil (20).