Introducción

¿Qué es un sistema de dados?

¿Qué es Shadowmore?

¿Cómo usar Shadowmore?

Términos de Uso


Dinámicas de Juego

Tipos de Temas

Niveles de Riesgo


Personajes

¿Qué son los atributos?

Edades de los personajes

Habilidades

Desventajas

Certificaciones

Sistema de Cordura


Razas de Fantasía

Razas de Fantasía

Dinámica de Dados

Dinámica de Dados

Rangos de Dificultad

Tirada Sostenida

Estados alterados

Modificadores de tirada

Pelea Cuerpo a Cuerpo

Sistema de Brebajes

Sistema de Artefactos

Creación de Brebajes y Objetos

Bestiario


Harry Potter

Especies o Razas

Habilidades para Magos & Brujas

Condiciones Especiales

Certificaciones para Magos y Brujas

Hechizos

Los hechizos de transformaciones dan ventajas misteriosas a los magos, ya sean porque pueden jugar con el cuerpo de otros o propio... ¡Cuidado al usarlos, pueden tener efectos semi-permanentes!

Nivel I

Draconifors (Destreza).  Transforma objetos en mini-dragones con escasas habilidades mágicas. Estos hacen 3D4 durante 2 turnos.

Halitus (Constitución). El mago es capaz de absorber vida de la naturaleza, curando heridas leves, sólo a él mismo. Cura 2D4 de daño.

Herbivicus (Constitución). Acelera el crecimiento normal de las plantas, puede ayudar a que el mago oponente no se pueda mover, dándole -2 en Defensa durante un turno.

Lapifors (Destreza). Hace que el objeto o criatura señalados se conviertan en un conejo, durante unas horas. Éste puede obedecer una orden sencilla.

Nivel II

Duro (Destreza).  Endurece objetos que son naturalmente flexibles y blandos. Convierte al oponente en piedra durante un turno.

Inflatus (Destreza). Hechizo que hace que la persona o criatura señalada por la varita engorde como globo. Si se usa en una persona, esta se infla y comienza a flotar perdiendo 2 puntos de Defensa durante dos turnos.

Obscuro (Destreza). Amarra una venda negra a los ojos del oponente, restándole 2 puntos a su siguiente tirada y Defensa durante dos turnos.

Tragacaracolores (Destreza). Hace vomitar babosas a la víctima, impidiéndole conjurar durante dos turnos.

Nivel III

Glaciem spinae (Constitución). 270 pts El mago transforma el agua del aire en espinas de hielo que hieren al enemigo en 3D6.

Incarcerus (Constitución). Amarra con gruesas cuerdas al oponente. Se usa para atar animales o personas, hace perder 3 turnos.

Serpensortia (Constitución). Crea una serpiente desde la punta de la varita, ésta ataca haciendo 1d6 de daño durante 3 turnos.

Terra spinae (Constitución). Espinas de tierra salen del suelo, haciendo que le sea más complicado moverse al otro. -3 a Defensa durante dos turnos, +2D6 por daño en los pies.

Nivel IV

Imperium aqua (Voluntad). Si el mago está cerca de fuentes de agua, puede controlarlas a voluntad, comandándole curar al aliado en 3D6 puntos o ahogar al enemigo, restándole 1D6 de daño durante tres turnos.

Liquefactum (Constitución). Hechizo que se realiza sobre las piernas del oponente, produciendo dolor y dando la impresión de derretirse. -4 puntos de defensa durante 4 puntos.

Piertotum locomotor (Constitución). Las estatuas cobran vida, siendo manipuladas por quien lo conjure durante cuatro turnos. Las estatuas hacen 2d6 de daño base, o según el arma que porten.

Nivel V

Animalis (Constitución). Transforma al oponente en un animal pequeño (hurón, conejo, sapo) durante 4 turnos. La vida del mago no disminuye.

Ardebit (Inteligencia). Hechizo muy poderoso que crea una marca en su propio cuerpo, las cuales le ayudarán a conjurar llamas temporalmente sin la ayuda de una varita, el uso de ésta marca genera un cansancio extremo, que si es utilizado mal, puede producir la muerte. El mago puede comandarle al fuego que haga daño y queme a un objetivo, produciendo Quemadura Grave, y restándole 3D4 al objetivo. El conjurador recibe 4D4 de daño.

Harenam (Constitución). Transforma la sangre del oponente en arena, produciendo mucho dolor. El primer turno produce 1d6 de daño, el segundo turno produce 2d6 de daño, y el tercero 3d6 de daño.